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# Chapitre 11 : Langage de programmation.

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- Cours

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- Chapitre 11 : Langage de programmation.
  - Plan du chapitre
  - Leçon 1 : Prise en main de Scratch.
    - Objectif
    - Prise en main de Scratch.
    - Situation de déclenchement.
    - 1. La prise en main.
    - 2. Activités
    - À retenir
    - Exercices
  - Leçon 2 : Programmation en scratch.

Contenu :

## À retenir

Scratch est un langage de programmation qui facilite la création :

- d'histoires interactives,

- de dessins animés,

- de jeux,

- de compositions musicales.

Sur scratch, une instruction est représentée par une « pièce de puzzle ». La programmation se fait en déplaçant des instructions. Un script peut être déclenché en cliquant dessus, ou, plus souvent, suite à un événement (clic du souris, appui sur une touche, bruit, passage devant la caméra et très souvent et plus simplement, un clic sur le drapeau vert ).

On peut avoir plusieurs lutins. Chaque lutin peut avoir plusieurs costumes. Un costume est un dessin pour représenter le lutin. Un changement de costume peut permettre de simuler un déplacement ou une animation. Deux costumes pour un sprite (fourni par scratch).

### Exemple :

En passant alternativement d'un costume à l'autre, on donne l'impression que la chauve-souris vole.

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