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# Chapitre 11 : Langage de programmation.

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- Cours

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- Chapitre 11 : Langage de programmation.
  - Plan du chapitre
  - Leçon 1 : Prise en main de Scratch.
    - Objectif
    - Prise en main de Scratch.
    - Situation de déclenchement.
    - 1. La prise en main.
    - 2. Activités
      - 2.1 Activité : Découverte de Scratch
      - Exercice : 2.2 Activité : Environnement de Scratch
      - Exercice : 2.3 Activité : Amélioration du programme
    - À retenir
    - Exercices
  - Leçon 2 : Programmation en scratch.

Contenu :

## 2.3 Activité : Amélioration du programme

En vous aidant de la vidéo « Mon chat se déplace», répondez aux questions suivantes :

Monchat.sb2

### Question

1. Décrire ce que fait ce lutin.

2. Quel bloc du programme permet de faire avancer le lutin ?

3. Modifier le programme pour que le chat retourne en arrière de 50 pas après les derniers pas.

4. Exécuter le programme et décrivez ce que vous remarquez.

5. Enlever du programme l'instruction « rebondir si le bord est atteint » et exécuter de nouveau le programme. Que remarquez-vous ? Quelle est alors l'utilité de cette instruction ?

Indice

Le programme qui permet d'exécuter les mouvements est prêt. Pour accéder au programme suivez les consignes.

Astuce : pour accéder au programme, lancer le logiciel Scratch et utilise le menu Fichier puis Ouvrir le fichier scratch “ Monchat.sb” ou cliquer sur ce lien Monchat.sb

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