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# Chapitre 11 : Langage de programmation.

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- Cours

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- Chapitre 11 : Langage de programmation.
  - Plan du chapitre
  - Leçon 1 : Prise en main de Scratch.
    - Objectif
    - Prise en main de Scratch.
    - Situation de déclenchement.
    - 1. La prise en main.
    - 2. Activités
      - 2.1 Activité : Découverte de Scratch
      - Exercice : 2.2 Activité : Environnement de Scratch
      - Exercice : 2.3 Activité : Amélioration du programme
    - À retenir
    - Exercices
  - Leçon 2 : Programmation en scratch.

Contenu :

## 2.2 Activité : Environnement de Scratch

### Situation 1

Lancer le logiciel et effectuer les changement demandés :

### Question

1. Change le lutin (le chat) par un autre lutin (un poisson).

2. Donne à ton programme un arrière plan aquatique et enregistre.

Indice

Astuce : pour accéder au logiciel, clique sur le raccourci de Scratch sur ton bureau

Astuce : pour enregistrer ton projet, il faut :

a. Crée un nouveau dossier sur le bureau que tu te nommeras en combinant “Taclasse-Nom”

b. Utilise le menu Fichier puis Enregistrer-sous, donne un nom au projet et choisis ton dossier

### Situation 2

Ton professeur code sur Scratch un petit programme très simple. Il vous demande de le suivre dans la manipulation du logiciel.

### Question

1. Observer le programme et dites que fait le lutin lorsque le drapeau vert est cliqué

ProgActivit2.sb2

Indice

Astuce : pour accéder au programme, lancer le logiciel Scratch et utilise le menu Fichier puis Ouvrir le fichier scratch “ ProgActivit2.sb” ou cliquer sur ce lien ProgActivit2.sb

### Situation 3

Le chat avance de 20 pas, attends 3 secondes pour ensuite avancer 10 et revenir en arrière de 5 pas.

### Question

1. Laquelle de ces deux propositions de programme A et B correspond au déplacement du chat ?

2. Reproduisez le bon programme sur scratch. Enregistrer ce programme sous le nom « Premier programme ».

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