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# Chapitre 11 : Langage de programmation.

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- Cours

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- Chapitre 11 : Langage de programmation.
  - Plan du chapitre
  - Leçon 1 : Prise en main de Scratch.
  - Leçon 2 : Programmation en scratch.
    - Objectif
    - Programmation en scratch.
    - Situation de déclenchement
    - 1. Activité : Se déplacer avec les flèches du clavier.
    - Exercice : 2. Activité : Le jeu du labyrinthe.
    - Exercice : 3. Activité : Les instructions en algorithme et en Scratch
    - Exercice : 4. Activité : Les instructions en algorithme et en Scratch
    - À retenir
    - Synthèse
    - Exercice : Exercice
    - Travaux Pratiques.

Contenu :

## À retenir

La programmation événementielle est un modèle de programmation fondé sur le déclenchement d'actions par des événements. Elle s'oppose à la programmation séquentielle. Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements, internes ou externes, qui peuvent se produire. C'est-à-dire des changements d'état de variables, par exemple, un mouvement de souris ou de clavier. Les blocs sont activés par l'appui sur une des touches « flèche » du clavier. Les blocs sont par exemple :

### Exemple :

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